Квента нашего мира, мира Клана-Амбера. C. by Van In
1) Клан обитает в межреальности (стандартное начало №2).
2) Кусок чего-то на чем мы обитаем оторвался от Упорядоченого в результате безответственной деятельности ЗАО "Хедин, Ракот и К" (стандартное продолжение №4)
3) Благодаря своему удобному положению и ОсобоСверхДоблестным усилиям наших магов (приколисты фиговы) к нам постоянно попадают интуристы со всех миров (вероятно даже инопл.) и у нас налажена постоянная связь с утраченной родиной. (Династич. браки с Айронхоллом).
4) а) Собственно клан, проживает на этом куске чего-то (изначально зона миров Амбер) с незапамятных времен (со времен др. богов эт точно) и происходит от старинной семьи магической расы ПЕГАСОВ (вместо звезды во лбу рог, владеют биотрансформацией и самопеременой пола (см. шефанго в книге "Чужая война"), склонны к пацифизму и травоядству).
б)В ходе одного военного вторжения варваров, среди зависимых племен смертных выделяются орки - их великий вождь Урук мля Яговингер был принят в род (свадьба) за изгнание захватчиков. Потом обстоятельства сложились так, что пегасная составляющая клана куда-то делась (поиск великих предков основная сюжетная задача большинства всех будущих игр) и у власти оказалась орочья династия Яговингов. Ныне здравствующий Болг мля Яговинг является последним ее представителем по прямой мужской линии. Женат на Фейли Мак'Барен (эльф.), дочери вождя Айронхолла Локи.
в) Законное дите 1шт. Арвен Яговинг Мак'Барен (жен, эльф, от кого?).
г) Прочие члены клана либо представители побочных ветвей, либо происходят от пришлых элементов, принятых в род за особ. заслуги. Есть так же подданные, это рядовые граждане государства Клан-Амбер, которые могут приниматся в клан за упомянутые заслуги.
5) Подробная история клана до и после ОТРЫВА пока находиться в разработке.
6) По последним сводкам нашего КГБ, в нашей среде обитания пребывает также некий Крестьянин На Куче Ставок (9).
7) Структура клана пока в разработке, но уже близка к юридическому оформлению.
8) Конституция и свод законов клана пока в разработке.
9) Государственными языками в клане являются все существующие (на территории клана действует перманентное заклятие автоперевода (спасибо Эбенезару) до тех пор пока не будет разработан Общий язык клана).
10) А дальше начальство не утвердило...
C. by Van In.
Доблестными усилиями наших магов, теологов и Моей Скромной Персоны была разработана система соотношения богов и магии.>
Боги:>
1 категория - воплощения 5 высших сил: свет-тьма, хаос-порядок + Нейтральное Равновесие (его символ дракон) которое служит их объединяющим началом (т. е. самая главная стихия) - По жел. начальства бог етого равновесия Кецалькоатль, его символ Пернатый Змей.
2 категория боги покровители ПРОФЕССИЙ - Воин, Кузнец, Пахарь, и т.д. !!!Маги отдельн. бога не имеют!!! Они поклоняются всем божеств. стихиям + кому-то из них в особенности (явление большего навыка к опред. сфере магии.
3 категория всякий тотемизм -покровители отд. родов и личностей. Дух-покровитель правящ. династии Единорогопегас.
Зависимость магии от божеств. стихии.
Хаос - порядок: ч основн. стихии магии.
Свет: святая магия + магия жизни.
Тьма: магия тьмы + некромантия.
Нейтральное Равновесие: Астрал.
Итого 7 основных сфер магии.
4 стихийных + 1 астрал + 1 свет + 1 тьма.
Количество заклинаний у мага за 1 раунд.
Ученик - 1 ур.1.
Подмастерье - 1 ур. 2, 2 ур.1.
Младший маг - 1 ур. 3, 2 ур. 2, 3 ур. 1.
Маг - 1 ур. 4, 2 ур. 3, 3 ур.2, 4 ур. 1.
Мастер маг - 1 ур. 5, 2 ур. 4, 3 ур. 3, 4 ур. 2, 5 ур. 1.
Архимаг - 1 ур. 6, 2 ур. 5, 3 ур. 4, 4 ур. 3, 5 ур. 2, 6 ур.1
Магистр Магии (глава гильдии) - Архимаг + 1.
В поединке магов можно применять за раунд 1 атакующее закл. + столько сколько хватит защитных и вызывающих (иначе могут быть слишком неравные шансы). Защитные аклинания применяемые магами могут быть следующими: из амулета (постоянного действия, требуют перезарядки), временно наложенные (одноразовые) и используемые непосредственно во время поединка на ответном действии.
Гильдия магов Амбера.
ГМ подразделяется на 7 школ стихий. Во главе каждой архимаг, который имеет доступ к 1 из N? заклинаний 6 ур. своей школы. Во главе ГМ Магистр Магии, Архимаг своей школы + 1 закл. 6 ур. любой школы - дается Магистрским Жезлом. Должность выборная, пожизненная, утверждается главой государства. Магистр Магии председательствует в Совете Архимагов, которые собственно и избирают его из своего числа, а также является Главой магистрата и входит в Совет Янтарной Башни (младший член).
Внутренне деление по рангам:
ученик
подмастерье
младший маг (полноправный член гильдии)
маг
мастер маг
архимаг
Магистр Магии (глава гильдии).
Для перехода в следующий ранг сдается экзамен на знание рун (под протокол для отчетности*), и на средства сдающего устраивается выпивка экзаменаторам. Экзаменуют: ученик в подмастерье - младшие маги; подм. в мл. маг - маги и т.д**
--------------
* Протокол: имя: ранг экзаменуемого: кто экзаменует: итоговый балл: только 5!!!!! Утверждение протокола у магистра за отдельное пиво.
** Экзамен на архимага сдается Совету архимагов (не мен. 6 чел.), без выпивки, + требуется знание артефактов и артефактных карт, + знание языка клана (когда он будет).
Магическая система применяемая в гильдии.
Базируется на рунах и картах.
Руны это и есть заклинания. Руническое заклинание изображается на кусочкe дерева, потом заклинания собираются в низки бус, в соответствии с уровнем. Количество низок на шее мага означает его уровень. ПР: Ученик имеет 1 низку рун 1 ур. и 25 карт по 1 единице. Карты это мана (1, 2, 3 - 6 единиц) + вызывающие и артефактные заклинания.
Для совершения магического действия требуется назвать заклинание (или воспользоваться соотв. картой), убрать из колоды соотв. кол-во маны (перекладывание из кармана в карман) и совершить действие своим атамэ*, жезлом** или посохом***. В зависимости от типа заклинания (дистанционное/ближнее) это или взмах в сторону цели, или прикосновение к цели. Жезлы и посохи могут быть также просто артефактами - ПР: жезл с десятью зарядами "огненая стрела". Тогда они используются без колоды маны, сразу, с учетом специфики заклятья.
-------------------
*атамэ - небольшой ~ 30cm (ученик)/средний ~ 40cm (подмастерье) кинжал, с серебрян. лезвием, используется для окончательной активизации заклинания.
**младший маг (0,5м) и маг (0,8м).
***мастер маг(1,5-1,6м), архимаг(1,7-1,8м) и магистр магии (1,9-2м).